Prolog:
Der Anfang des Weges
Man
kann die Geschichte der Video- und Computerspiele sicherlich in
unterschiedliche Epochen einteilen. Wenn aber eine Unterteilung wirklich Sinn
macht, sowohl von der Sicht der Spieler, wie auch der Branche an sich, so ist
es die Zeit vor und nach den Super Mario Brothers. Bevor wir uns jedoch in unserem
Special der Geburtsstunde der legendären Super Mario Reihe widmen, macht es
Sinn, den vorherigen Werdegang des Hauptdarstellers, der heute als Mario in
aller Welt als Synonym eines ganzen Industriezweiges gilt, näher zu betrachten.
Und auch später werden wir hin und wieder die Karriere Abseits von Marios
Stammreihe betrachten, da uns ansonsten viele interessante Zusammenhänge
verborgen blieben.

Geboren
wurde Mario im Jahre 1981, als Held in Shigeru Miyamotos erstem
Videospiel. Der
28-jährige Industriedesigner, der nur durch den Kontakt seines Vaters
zu
Nintendo Firmenchef Hiroshi Yamauchi eingestellt worden ist, sollte
eigentlich
das Board einer Space Invaders Kopie von Nintendo, in Form des so
genannten
„Radar Scope“ Automaten, als Grundlage nehmen, um ein eigenes Spiel
daraus zu entwickeln. Der Radar Scope Automat war für Nintendo damals
eine der
kostspieligsten Produktionen, brachte aber nicht mehr Geld, als
deutlich
billiger zu produzierende Automaten und so entschloss man sich, durch
diesen
Schritt wenigstens teilweise die hohen Kosten wieder auszugleichen.
Miyamoto
arbeitete für dieses Projekt mit Gunpei Yokoi zusammen, jenem Mann, der
Jahre
später den Nintendo Game Boy erfinden sollte. Doch schon nach kurzem
Blick auf
das eigentliche Radar Scope Spiel, war Miyamoto fest der Ansicht, dass
er nicht
einmal ein annährend ähnliches Spiel schaffen wollte, war ihm die Nähe
zum
Space Invaders Original von Taito doch wesentlich zu groß. Zudem
empfand
Miyamoto die meisten Spiele dieser Zeit sowieso als zu primitiv: Für
ihn war es leicht
ersichtlich, dass die Mehrheit der damaligen Videospiele von Technikern
entwickelt
wurden, die sich vielleicht mit der Grafik, aber nicht mit dem
Spieldesign auskennen würden. So war Yamauchis Entscheidung, den
vollkommen unerfahrenen Miyamoto als
Director eines Videospiels einzusetzen, zu dieser Zeit in der Tat
höchst
ungewöhnlich, kümmerte er sich in der Zeit davor doch fast
ausschließlich um
das Design der Automaten selbst. Zunächst war vorgesehen, dass eine
Versoftung
der bekannten Popeye-Cartoons Miyamotos erstes Spiel werden sollte,
doch platzte dieser
Deal unerwartet, weswegen er sich um eigene Kreationen bemühen musste.
Miyamoto-San
erinnerte sich bei der Suche nach geeigneter Inspiration an das Märchen
„Die Schöne und das Biest“ und den Filmklassiker
King Kong. Der Bösewicht des Spiels
sollte zwar erkennbar als dieser dargestellt werden, doch für den
Spieler
unbedingt auch sympathisch wirken. Und wie im großen Filmklassiker King
Kong
sollte er sich eine holde Maid schnappen und mit ihr auf den höchsten
Punk
eines Gebäudes abhauen. Die Frau namens Pauline brauchte aber natürlich
einen
Helden an ihrer Seite und so entstand der H
auptdarsteller des Spiels namens
Jumpman. Miyamoto wollte keinen Supermann erschaffen – Jumpman sollte ein
absoluter Durchschnittstyp sein, so dass sich absolut jeder mit dieser
Spielfigur identifizieren konnte. Das Aussehen gab zu großem Maße die
beschränkte Technik der damaligen Zeit vor: Weil die Darstellung der
Kopfbehaarung nicht wirklich erkennbar war, bekam der kleine Mann eine Mütze
auf den Kopf gesetzt. Der nicht erkennbare Mund wurde einfach zu einem
Schnauzer. Damit man seine Hände beim Laufen gut erkennen konnte, bekam er
eine kleine Wampe mit auf den Weg geschickt. Der Name des Protagonisten kam
natürlich nicht von ungefähr: Ziel des Spiels war es, die Freundin des Mannes
aus den Klauen des Affen zu befreien. Dazu musste man in vier Stages jeweils
bis an deren höchsten Punkt gelangen und tat dies erstmals in einem
Videospiel springend, rennend und kletternd. Einen Hammer konnte Jumpman
temporär als Extrawaffe gegen Gegner wie Flammen und die herunterrollenden
Fässer des Affen einsetzen. Durch diese Extrawaffe bekam Jumpman dann auch den
Beruf des Zimmermannes auf den Leib geschrieben.
auptdarsteller des Spiels namens
Jumpman. Miyamoto wollte keinen Supermann erschaffen – Jumpman sollte ein
absoluter Durchschnittstyp sein, so dass sich absolut jeder mit dieser
Spielfigur identifizieren konnte. Das Aussehen gab zu großem Maße die
beschränkte Technik der damaligen Zeit vor: Weil die Darstellung der
Kopfbehaarung nicht wirklich erkennbar war, bekam der kleine Mann eine Mütze
auf den Kopf gesetzt. Der nicht erkennbare Mund wurde einfach zu einem
Schnauzer. Damit man seine Hände beim Laufen gut erkennen konnte, bekam er
eine kleine Wampe mit auf den Weg geschickt. Der Name des Protagonisten kam
natürlich nicht von ungefähr: Ziel des Spiels war es, die Freundin des Mannes
aus den Klauen des Affen zu befreien. Dazu musste man in vier Stages jeweils
bis an deren höchsten Punkt gelangen und tat dies erstmals in einem
Videospiel springend, rennend und kletternd. Einen Hammer konnte Jumpman
temporär als Extrawaffe gegen Gegner wie Flammen und die herunterrollenden
Fässer des Affen einsetzen. Durch diese Extrawaffe bekam Jumpman dann auch den
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