Geburt: The Legend of Zelda
Es war einmal ein junges, nahezu unerfahrenes und voller Elan steckendes Entwicklerteam im Hause Nintendo, welches zwei Projekte parallel laufen hatte und nicht die leiseste Ahnung davon besaß, was es mit diesen beiden Spielen für das noch junge Famicom (im Rest der Welt als Nintendo Entertainment System bekannt) und der Videospielbranche „anrichten“ würde. Besagtes Team trug innerhalb der Firma den Namen „R&D 4“ (Research and Development) und wurde von Shigeru Miyamoto, dem Shootingstar der Firma, geführt, der gerade mit den Arbeiten an den Famicom-Umsetzungen seiner ersten Spielhallenwerke (Donkey Kong, Donkey Kong Junior und Popeye) fertig geworden war und nun mit seinem eigenen Team an gänzlich neuen Projekten arbeiten wollte. Also begannen in der Zeit um 1983/84 herum die ersten Konzeptplanungen zu diesen beiden Spielen, wovon eines als „Super Mario Bros.“ am 13. Oktober 1985 das Licht der Welt erblicken sollte (näheres findet ihr in unserem „20 Jahre Super Mario – Die ganze Wahrheit“-Feature). Die Grundidee zum zweiten Projekt ging dabei von zwei
Mitgliedern des Teams aus: Da war auf der einen
Seite natürlich Miyamoto selbst, der sich noch mit Freude an seine wohlbehütete
Kindheit erinnerte, die er oft mit dem stundenlangen Erkunden seines Heimatortes
Sonebe verbrachte. In diesem Zusammenhang wurde vor allem die Entdeckung einer
versteckten Höhle, die er dann auch auf eigene Faust und mit selbstgebauter
Laterne erkundete, immer wieder als prägendes Schlüsselerlebnis genannt. Genau
jenes Gefühl des Abenteurers wollte er in diesem zweiten Projekt auf den Spieler
vor dem heimischen TV-Bildschirm übertragen, was seiner Ansicht nach nur gelang,
wenn das Spiel deutlich weniger linear als das erste Super Mario Bros. Abenteuer
ausfallen und eine für damalige Verhältnisse sehr umfangreiche und (fast) frei
begehbare Welt besitzen würde.
Auf der anderen Seite war da Takashi Tezuka, der bei beiden Projekten die Rolle des Co-Directors einnahm und während der Konzeptplanung zu diesem Titel eine kleine Leidenschaft von sich offenbarte, als er Miyamoto von der Idee zu einer Fantasygeschichte erzählte, aus der sich schließlich die Hintergrundstory des Spiels entwickelte: Eines Tages wurde das Königreich Hyrule, dessen Name sich vom englischen „High Rule“ ableitete, von einer dunklen Armee angegriffen, die vom Großmeister des Bösen mit dem Namen Ganon angeführt wurde. Dieser kam unglücklicherweise in den Besitz des Triforce der Kraft, eines sagenumwobenen Reliktes in Form eines goldenen Dreiecks, das ihm, wie der Name schon sagte, zu unvorstellbarer Kraft verhalf. Doch diese erweiterte Macht reichte ihm nicht aus und er sehnte sich danach, auch das Triforce der Weisheit, welches sich in der Obhut der Prinzessin dieses Landes befand, in seinen Besitz bringen zu können. Diese fürchtete die schreckliche Macht, die Ganon mit dem Besitz erlangen würde. Also zerbrach sie das Triforce in acht Teile und ließ diese in acht Verliese über ganz Hyrule verteilen. Noch bevor Ganon sie daraufhin im Zorn gefangen nehmen ließ, schickte sie ihre treue Zofe Impa aus, die einen jungen Mann finden sollte, der die Triforce Teile wieder vereinigen und Ganon besiegen konnte.
Bei der Namensfindung für die Prinzessin wollte Miyamo
to unbedingt einen Namen,
den er als zeitlos und erhaben empfand. Im Gespräch mit dem Team kam man schließlich
auf den Vornamen der Gemahlin des amerikanischen Autors F. Scott Fitzgerald
(Der große Gatsby), der „Zelda“ lautete. Beeindruckt von dieser starken Frau
wurde nicht nur die Prinzessin nach Zelda Fitzgerald benannt, sondern sogar
gleich das gesamte Spiel und die damit verbundene Legende. Der Name des jungen
Helden stellte mit „Link“ dagegen eigentlich nur einen Platzhalter dar. Auf
der einen Seite passte dieser Name vorzüglich in das mittelalterliche Ambiente,
auf der anderen Seite drückte der Name (Link ist Englisch für Verbindung) den
Wunsch Miyamotos aus, dass sich der Spieler vollkommen mit der Spielfigur verschmelzen
und sein ganz persönliches Abenteuer im Land Hyrule erleben würde, weswegen
Link selbst auch kein Text gewährt wurde.
Es war einmal ein junges, nahezu unerfahrenes und voller Elan steckendes Entwicklerteam im Hause Nintendo, welches zwei Projekte parallel laufen hatte und nicht die leiseste Ahnung davon besaß, was es mit diesen beiden Spielen für das noch junge Famicom (im Rest der Welt als Nintendo Entertainment System bekannt) und der Videospielbranche „anrichten“ würde. Besagtes Team trug innerhalb der Firma den Namen „R&D 4“ (Research and Development) und wurde von Shigeru Miyamoto, dem Shootingstar der Firma, geführt, der gerade mit den Arbeiten an den Famicom-Umsetzungen seiner ersten Spielhallenwerke (Donkey Kong, Donkey Kong Junior und Popeye) fertig geworden war und nun mit seinem eigenen Team an gänzlich neuen Projekten arbeiten wollte. Also begannen in der Zeit um 1983/84 herum die ersten Konzeptplanungen zu diesen beiden Spielen, wovon eines als „Super Mario Bros.“ am 13. Oktober 1985 das Licht der Welt erblicken sollte (näheres findet ihr in unserem „20 Jahre Super Mario – Die ganze Wahrheit“-Feature). Die Grundidee zum zweiten Projekt ging dabei von zwei
Mitgliedern des Teams aus: Da war auf der einen
Seite natürlich Miyamoto selbst, der sich noch mit Freude an seine wohlbehütete
Kindheit erinnerte, die er oft mit dem stundenlangen Erkunden seines Heimatortes
Sonebe verbrachte. In diesem Zusammenhang wurde vor allem die Entdeckung einer
versteckten Höhle, die er dann auch auf eigene Faust und mit selbstgebauter
Laterne erkundete, immer wieder als prägendes Schlüsselerlebnis genannt. Genau
jenes Gefühl des Abenteurers wollte er in diesem zweiten Projekt auf den Spieler
vor dem heimischen TV-Bildschirm übertragen, was seiner Ansicht nach nur gelang,
wenn das Spiel deutlich weniger linear als das erste Super Mario Bros. Abenteuer
ausfallen und eine für damalige Verhältnisse sehr umfangreiche und (fast) frei
begehbare Welt besitzen würde.Auf der anderen Seite war da Takashi Tezuka, der bei beiden Projekten die Rolle des Co-Directors einnahm und während der Konzeptplanung zu diesem Titel eine kleine Leidenschaft von sich offenbarte, als er Miyamoto von der Idee zu einer Fantasygeschichte erzählte, aus der sich schließlich die Hintergrundstory des Spiels entwickelte: Eines Tages wurde das Königreich Hyrule, dessen Name sich vom englischen „High Rule“ ableitete, von einer dunklen Armee angegriffen, die vom Großmeister des Bösen mit dem Namen Ganon angeführt wurde. Dieser kam unglücklicherweise in den Besitz des Triforce der Kraft, eines sagenumwobenen Reliktes in Form eines goldenen Dreiecks, das ihm, wie der Name schon sagte, zu unvorstellbarer Kraft verhalf. Doch diese erweiterte Macht reichte ihm nicht aus und er sehnte sich danach, auch das Triforce der Weisheit, welches sich in der Obhut der Prinzessin dieses Landes befand, in seinen Besitz bringen zu können. Diese fürchtete die schreckliche Macht, die Ganon mit dem Besitz erlangen würde. Also zerbrach sie das Triforce in acht Teile und ließ diese in acht Verliese über ganz Hyrule verteilen. Noch bevor Ganon sie daraufhin im Zorn gefangen nehmen ließ, schickte sie ihre treue Zofe Impa aus, die einen jungen Mann finden sollte, der die Triforce Teile wieder vereinigen und Ganon besiegen konnte.
Bei der Namensfindung für die Prinzessin wollte Miyamo
to unbedingt einen Namen,
den er als zeitlos und erhaben empfand. Im Gespräch mit dem Team kam man schließlich
auf den Vornamen der Gemahlin des amerikanischen Autors F. Scott Fitzgerald
(Der große Gatsby), der „Zelda“ lautete. Beeindruckt von dieser starken Frau
wurde nicht nur die Prinzessin nach Zelda Fitzgerald benannt, sondern sogar
gleich das gesamte Spiel und die damit verbundene Legende. Der Name des jungen
Helden stellte mit „Link“ dagegen eigentlich nur einen Platzhalter dar. Auf
der einen Seite passte dieser Name vorzüglich in das mittelalterliche Ambiente,
auf der anderen Seite drückte der Name (Link ist Englisch für Verbindung) den
Wunsch Miyamotos aus, dass sich der Spieler vollkommen mit der Spielfigur verschmelzen
und sein ganz persönliches Abenteuer im Land Hyrule erleben würde, weswegen
Link selbst auch kein Text gewährt wurde.Features
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