Auch eine erste Version der Hintergrundgeschichte tauchte in diesem Zeitraum
auf, die von heute aus betrachtet schon einige Parallelen zum Endprodukt enthielt:
Lange bevor Ganon das Triforce stehlen und die Prinzessin entführen konnte,
sollte Link als Angehöriger des Stammes der Kokiri im Rahmen
einer Zeremonie,
die ihn als Erwachsener auszeichnete, eine Fee bekommen, die ihn fortan als
Führer im Leben begleiten sollte. Auf den Weg durch die Wälder wurde Link Zeuge,
wie ein Monster eine Fee entführen wollte. Link besiegte das Monster, doch die
kleine Fee war so schwer verletzt, dass sie Link in ihren letzten Worten nur
davor warnen konnte, dass ein Mann namens Ganondorf das Triforce in die Hände
bekommen wollte und dazu nach einem weisen Mann und seinem magischen Stein suchen
würde. Link begab sich daraufhin nach Schloss Hyrule und bat Prinzessin Zelda
um Hilfe, die ihm offenbarte, dass es drei magische Steine brauchte, um den
versteckten Pfad zum Triforce öffnen zu können.
Die Entwicklung zeigte sich zunehmend aufwendiger als ein komplettes Motion-Capture Studio für den Titel eingerichtet wurde, in dem Profischauspieler für die Zwischensequenzen agierten. Für die realistischen Kampfbewegungen hingegen zeichneten sich Stunt-Profis, die als Samurai-Schwertkämpfer in einem Vergnügungspark in der Nähe von Kyoto arbeiteten, verantwortlich. Höhepunkt war wohl die Aufstellung eines kompletten Pferdes aus Draht, das den Animatoren bei der Arbeit an den Maultieren im Spiel helfen sollte. Denn wie anhand der veröffentlichen Szenen erhofft, wollte Miyamoto Link diesmal tatsächlich auf ein eigenes Pferd setzen, das nach der gallischen Göttin der Maultiere, Epona, benannt war. Überlegungen, auch Kämpfe auf dem Pferd einzubauen, mussten dabei leider fallen gelassen werden. Die große Enthüllung des Spiels folgte am 21. November 1997 auf der Spaceworld 97. Neben spielbaren Versionen von Banjo-Kazooie, F-Zero X und einigen 64DD Titeln, durften die Besucher auch erstmals Hand an eine bis zu 80% fertiggestellte Version von „The Legend of Zelda: The Ocarina of Time“ legen, wie das Spiel von nun an genannt wurde. Diesmal würde man gleich zweimal in die Gewänder des Spitzohrs schlüpfen können: Einmal als kindlicher Link im Alter von ca. acht Jahren und als Jugendlicher, ganze sieben Jahre später. Die Besucher staunten erneut über ein riesiges und frei begehbares Hyrule, nur diesmal eben in 3D und mit einem Tag- und
Nachtsystem
ausgestattet, das dafür sorgte, dass zum Beispiel Geschäfte bei Nacht geschlossen
blieben und auf der Steppe im Mondschein die Untoten erwachten. Die im Hintergrund
werkelnde SM 64 Engine war nicht mehr wieder zu erkennen, die für damalige Verhältnisse
atemberaubende Landschaftsgrafiken wurde nicht zuletzt durch die Verwendung
der gesamten Farbpalette des N64 erreicht. Die Grafikpracht war wie üblich nicht
als reiner Augenschmaus gedacht, sondern sollte den Eintritt in Zeldas Welt
weiter vereinfachen. So bekamen die Grafiker unter anderem auch die Aufgabe
gestellt, mit Hilfe der zur Verfügung stehenden Technik beim Spieler dafür so
sorgen, dass dieser selbst die Lufttemperatur der Umgebung erahnen sollte.
All diese Attribute sorgten für einen noch größeren Hype, der zeitweise den Eindruck erweckte, als wartete die gesamte Nintendowelt nur noch auf diesen Titel, was gar nicht so weit von der Wirklichkeit entfernt war: Nintendo hatte inzwischen die Marktführerschaft eingebüsst und musste sich mit dem zweiten Platz hinter Sony begnügen. Als einer der Hauptauslöser dieser Situation wurde der Release von Final Fantasy VII für die PlayStation auserkoren, der zu der (falschen) Schlussfolgerung bei vielen Fans führte, dass man nur einen an Zugkraft vergleichbaren Titel veröffentlichen musste, um zumindest das Land der aufgehenden Sonne wieder im Sack zu haben. Kein Wunder also, als es bei der erneuten Verschiebung (von April auf einen unbestimmten Zeitpunkt im Sommer 98) von Ocarina of Time noch weiteren Unmut von den Fans hagelte. Miyamoto beschrieb die Entwicklung von Ocarina of Time einmal mit den Worten: „Während der Entwicklungsarbeiten kamen immer wieder neue Ideen auf und die Welt wuchs und wuchs. Dieser kreative Prozess war derart fesselnd, dass wir endlos hätten weitermachen können – da hatte allerdings unsere Marketing-Abteilung etwas dagegen“.
einer Zeremonie,
die ihn als Erwachsener auszeichnete, eine Fee bekommen, die ihn fortan als
Führer im Leben begleiten sollte. Auf den Weg durch die Wälder wurde Link Zeuge,
wie ein Monster eine Fee entführen wollte. Link besiegte das Monster, doch die
kleine Fee war so schwer verletzt, dass sie Link in ihren letzten Worten nur
davor warnen konnte, dass ein Mann namens Ganondorf das Triforce in die Hände
bekommen wollte und dazu nach einem weisen Mann und seinem magischen Stein suchen
würde. Link begab sich daraufhin nach Schloss Hyrule und bat Prinzessin Zelda
um Hilfe, die ihm offenbarte, dass es drei magische Steine brauchte, um den
versteckten Pfad zum Triforce öffnen zu können.Die Entwicklung zeigte sich zunehmend aufwendiger als ein komplettes Motion-Capture Studio für den Titel eingerichtet wurde, in dem Profischauspieler für die Zwischensequenzen agierten. Für die realistischen Kampfbewegungen hingegen zeichneten sich Stunt-Profis, die als Samurai-Schwertkämpfer in einem Vergnügungspark in der Nähe von Kyoto arbeiteten, verantwortlich. Höhepunkt war wohl die Aufstellung eines kompletten Pferdes aus Draht, das den Animatoren bei der Arbeit an den Maultieren im Spiel helfen sollte. Denn wie anhand der veröffentlichen Szenen erhofft, wollte Miyamoto Link diesmal tatsächlich auf ein eigenes Pferd setzen, das nach der gallischen Göttin der Maultiere, Epona, benannt war. Überlegungen, auch Kämpfe auf dem Pferd einzubauen, mussten dabei leider fallen gelassen werden. Die große Enthüllung des Spiels folgte am 21. November 1997 auf der Spaceworld 97. Neben spielbaren Versionen von Banjo-Kazooie, F-Zero X und einigen 64DD Titeln, durften die Besucher auch erstmals Hand an eine bis zu 80% fertiggestellte Version von „The Legend of Zelda: The Ocarina of Time“ legen, wie das Spiel von nun an genannt wurde. Diesmal würde man gleich zweimal in die Gewänder des Spitzohrs schlüpfen können: Einmal als kindlicher Link im Alter von ca. acht Jahren und als Jugendlicher, ganze sieben Jahre später. Die Besucher staunten erneut über ein riesiges und frei begehbares Hyrule, nur diesmal eben in 3D und mit einem Tag- und
Nachtsystem
ausgestattet, das dafür sorgte, dass zum Beispiel Geschäfte bei Nacht geschlossen
blieben und auf der Steppe im Mondschein die Untoten erwachten. Die im Hintergrund
werkelnde SM 64 Engine war nicht mehr wieder zu erkennen, die für damalige Verhältnisse
atemberaubende Landschaftsgrafiken wurde nicht zuletzt durch die Verwendung
der gesamten Farbpalette des N64 erreicht. Die Grafikpracht war wie üblich nicht
als reiner Augenschmaus gedacht, sondern sollte den Eintritt in Zeldas Welt
weiter vereinfachen. So bekamen die Grafiker unter anderem auch die Aufgabe
gestellt, mit Hilfe der zur Verfügung stehenden Technik beim Spieler dafür so
sorgen, dass dieser selbst die Lufttemperatur der Umgebung erahnen sollte.All diese Attribute sorgten für einen noch größeren Hype, der zeitweise den Eindruck erweckte, als wartete die gesamte Nintendowelt nur noch auf diesen Titel, was gar nicht so weit von der Wirklichkeit entfernt war: Nintendo hatte inzwischen die Marktführerschaft eingebüsst und musste sich mit dem zweiten Platz hinter Sony begnügen. Als einer der Hauptauslöser dieser Situation wurde der Release von Final Fantasy VII für die PlayStation auserkoren, der zu der (falschen) Schlussfolgerung bei vielen Fans führte, dass man nur einen an Zugkraft vergleichbaren Titel veröffentlichen musste, um zumindest das Land der aufgehenden Sonne wieder im Sack zu haben. Kein Wunder also, als es bei der erneuten Verschiebung (von April auf einen unbestimmten Zeitpunkt im Sommer 98) von Ocarina of Time noch weiteren Unmut von den Fans hagelte. Miyamoto beschrieb die Entwicklung von Ocarina of Time einmal mit den Worten: „Während der Entwicklungsarbeiten kamen immer wieder neue Ideen auf und die Welt wuchs und wuchs. Dieser kreative Prozess war derart fesselnd, dass wir endlos hätten weitermachen können – da hatte allerdings unsere Marketing-Abteilung etwas dagegen“.
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