Eine der wenigen Anweisungen an das Team betraf die Spielstruktur
und seine Sorge, dass der Spieler den Umfang des Spiels zu schnell durchschauen
würde, wenn man wieder wie beim Prequel vorgehen würde. Dies mag mit ein Grund
für die nur vier (dafür sehr komplexen) Dungeons des fertigen Spiel sein, während
die Anzahl und Qualität der Sidequests extrem erhöht wurde. Zur Veranschaulichung
sind nur einmal die zwei „Spinnenhäuser“ zu nennen, die im Grunde kleine optionale
Dungeons darstellten. Gleichzeitig wurde mit den Spinnenhäusern ein fallengelassenes
Konzept aus OoT wieder aufgegriffen, da aus diesem damals eigentlich mal ein
kompletter Dungeon hätte werden sollen. Nie zuvor waren die Charaktere in einem
Zelda Spiel so ausgeprägt, wie in Majora's Mask. Aufgrund des Konzeptes verfolgten
die meisten Bewohner der Stadt einen individuellen Zeitplan, so dass man einigen
auch einfach nur bei ihren täglichen Besorgungen zusehen konnte. Das ging am
Ende soweit, dass der Spieler in MM eine Art Terminkalender bekam, der zur Erinnerung
des Tagesablaufs einzelner wichtiger Personen diente. Dieses Feature machte
den Gebrauch eines Expansion Paks, einer RAM Erweiterung für das Nintendo 64,
die den Speicher der Konsole mit vier zusätzlichen MB RAM ausstattete, unumgänglich.
Das Außergewöhnlichste an Majora's Mask war aber sicherlich die seltsame und
gerade für ein Spiel der Zelda-Reihe einzigartigen Atmosphäre. Eine der prägnantesten
Szenen war jene, in der sich Link am Ende des dritten Tages von zwei Schwestern
auf einer Farm verabschieden musste, da die ältere Schwester ahnte, dass der
Mond mit den ersten Morgenstunden mit Termina kollidieren würde und sie aufgrund
dessen unbedingt noch einmal einige Stunden mit ihrer kleinen, vom drohenden
Tode nichts ahnenden, Schwester verbringen wollte. Eine Figur, die auf eine
ganz andere Art tragische Züge annahm, war der Chef der Handwerker, der sich
stets dafür einsetzte, dass der Karneval der Zeit doch noch abgehalten würde,
da die Angst um den Mond doch nichts weiter als Hysterie gewesen wäre. In den
letzten Stunden noch konnte man diesen Mann sehen, wie er auf den Marktplatz
stand und dem inzwischen gigantisch gewordenen Mond entgegen lachte, obwohl
dieser inzwischen fast jede Minute näher kam, was jedes Mal von einem heftigen
Beben begleitet wurde.
Zwar wurde fast jeder Aspekt des Vorgängers weiter gedacht, aber nicht wenige Spieler machten den Fehler und beurteilten den Umfang des goldenen Moduls nur nach den Dungeons, wodurch ihnen das bis dato ungewöhnlichste und mit Geheimnissen am umfangreichsten ausgestattete Zelda überhaupt abhanden kam. Nach nur einem Jahr Entwicklungszeit erschien das Spiel als „Zeruda no Densetsu: Mujula no Kamen“ am 27. April 2000 in Nippon. Der
Rest der Welt musste, im Gegensatz zu OoT,
aus strategischen Gründen einige Monate auf den Release warten. So erschien
„The Legend of Zelda: Majora's Mask“ in den USA am 24. Oktober und damit zwei
Tage vor dem Start der neuen PlayStation 2-Konsole, während man das Spiel in
Europa demonstrativ eine Woche (17. November 2000) vor dem Launch der neuen
Sony-Konsole platzierte. Insgesamt ging MM „nur“ etwa drei Millionen Mal über
die Ladentische in aller Welt. Und
was wurde aus Ura Zelda? Die erweiterte Fassung von OoT wurde in einen weit
kleineren Rahmen als geplant beendet und aufgrund des Misserfolgs des Ende 1999
doch noch ausschließlich in Japan veröffentlichten 64DD niemals für dieses System
auf den Markt gebracht.
Seitenwege: Zelda unter Flagship und mit vier Spielern gleichzeitig
Gehen wir noch einmal etwas zurück: Im Jahre 1997 gründete der Kopf hinter der „Street Fighter“ Reihe und langjährige Capcom Mitarbeiter, Yoshiki Okamoto, den unabhängigen Entwickler „Flagship“, der von Capcom, Sega und eben auch Nintendo finanziell unterstützt wurde. Anfang 1999 traf sich Okamoto mit Shigeru Miyamoto zu einem persönlichen Gespräch, in dessen Verlauf er davon sprach, dass er sehr gerne das erste The Legend of Zelda auf den Game Boy Color umsetzen und leicht modernisieren wolle.
Konzept aus OoT wieder aufgegriffen, da aus diesem damals eigentlich mal ein
kompletter Dungeon hätte werden sollen. Nie zuvor waren die Charaktere in einem
Zelda Spiel so ausgeprägt, wie in Majora's Mask. Aufgrund des Konzeptes verfolgten
die meisten Bewohner der Stadt einen individuellen Zeitplan, so dass man einigen
auch einfach nur bei ihren täglichen Besorgungen zusehen konnte. Das ging am
Ende soweit, dass der Spieler in MM eine Art Terminkalender bekam, der zur Erinnerung
des Tagesablaufs einzelner wichtiger Personen diente. Dieses Feature machte
den Gebrauch eines Expansion Paks, einer RAM Erweiterung für das Nintendo 64,
die den Speicher der Konsole mit vier zusätzlichen MB RAM ausstattete, unumgänglich.
Das Außergewöhnlichste an Majora's Mask war aber sicherlich die seltsame und
gerade für ein Spiel der Zelda-Reihe einzigartigen Atmosphäre. Eine der prägnantesten
Szenen war jene, in der sich Link am Ende des dritten Tages von zwei Schwestern
auf einer Farm verabschieden musste, da die ältere Schwester ahnte, dass der
Mond mit den ersten Morgenstunden mit Termina kollidieren würde und sie aufgrund
dessen unbedingt noch einmal einige Stunden mit ihrer kleinen, vom drohenden
Tode nichts ahnenden, Schwester verbringen wollte. Eine Figur, die auf eine
ganz andere Art tragische Züge annahm, war der Chef der Handwerker, der sich
stets dafür einsetzte, dass der Karneval der Zeit doch noch abgehalten würde,
da die Angst um den Mond doch nichts weiter als Hysterie gewesen wäre. In den
letzten Stunden noch konnte man diesen Mann sehen, wie er auf den Marktplatz
stand und dem inzwischen gigantisch gewordenen Mond entgegen lachte, obwohl
dieser inzwischen fast jede Minute näher kam, was jedes Mal von einem heftigen
Beben begleitet wurde.Zwar wurde fast jeder Aspekt des Vorgängers weiter gedacht, aber nicht wenige Spieler machten den Fehler und beurteilten den Umfang des goldenen Moduls nur nach den Dungeons, wodurch ihnen das bis dato ungewöhnlichste und mit Geheimnissen am umfangreichsten ausgestattete Zelda überhaupt abhanden kam. Nach nur einem Jahr Entwicklungszeit erschien das Spiel als „Zeruda no Densetsu: Mujula no Kamen“ am 27. April 2000 in Nippon. Der
Rest der Welt musste, im Gegensatz zu OoT,
aus strategischen Gründen einige Monate auf den Release warten. So erschien
„The Legend of Zelda: Majora's Mask“ in den USA am 24. Oktober und damit zwei
Tage vor dem Start der neuen PlayStation 2-Konsole, während man das Spiel in
Europa demonstrativ eine Woche (17. November 2000) vor dem Launch der neuen
Sony-Konsole platzierte. Insgesamt ging MM „nur“ etwa drei Millionen Mal über
die Ladentische in aller Welt. Und
was wurde aus Ura Zelda? Die erweiterte Fassung von OoT wurde in einen weit
kleineren Rahmen als geplant beendet und aufgrund des Misserfolgs des Ende 1999
doch noch ausschließlich in Japan veröffentlichten 64DD niemals für dieses System
auf den Markt gebracht.Seitenwege: Zelda unter Flagship und mit vier Spielern gleichzeitig
Gehen wir noch einmal etwas zurück: Im Jahre 1997 gründete der Kopf hinter der „Street Fighter“ Reihe und langjährige Capcom Mitarbeiter, Yoshiki Okamoto, den unabhängigen Entwickler „Flagship“, der von Capcom, Sega und eben auch Nintendo finanziell unterstützt wurde. Anfang 1999 traf sich Okamoto mit Shigeru Miyamoto zu einem persönlichen Gespräch, in dessen Verlauf er davon sprach, dass er sehr gerne das erste The Legend of Zelda auf den Game Boy Color umsetzen und leicht modernisieren wolle.
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