Miyamoto antwortete jedoch, Nintendo
hätte zurzeit keinerlei Pläne für ein solches Projekt, woraufhin Okamoto gewitzt
damit drohte, dass Flagship dann einfach ein identisches Spiel entwickeln und
es einfach anders nennen würde, was mit Nintendo als Geldgeber aber natürlich
Unsinn war. Mit diesem forschen Verhalten hatte Miyamoto nicht gerechnet, war
aber nun an Okamotos Plänen interessiert, was letztendlich zur ersten offiziellen
Zelda Entwicklung außerhalb Nintendos führte. Dabei hatte Okamoto keine Ahnung,
auf was er sich da eingelassen hatte. Wie gewohnt begannen die Leute bei Flagship
zuerst mit der Planung der Geschichte und des
Szenarios – also genau in umgekehrter
Reihenfolge zu Miyamotos üblicher Herangehensweise, was zu höchst chaotischen
Zuständen führte, in dessen Folge immer wieder komplette Szenarien angepasst
werden mussten. Zudem bekam Okamoto Probleme mit dem Eigenleben, den so eine
Entwicklung an einem Zelda-Spiel bekommen konnte, als sich das Team mit neuen
Ideen überschlug und keinerlei Interesse mehr an den eigentlich angedachten
Port hatte. Anhand der Fülle an Ideen machte Miyamoto Okamoto den Vorschlag,
gleich drei Titel gleichzeitig zu entwickeln, die sich an je einem Fragment
des Triforce anlehnten – Kraft, Mut und Weisheit. Jeder Teil der „The Legend
of Zelda: Mystical Seed of“ getauften Reihe sollte die Eigenheiten des Namensgebenden
Fragments als Gameplayeigenschaft tragen und sogar untereinander per Link-Kabel
verbunden werden können. Gleichzeitig wurde das (nun eigentlich schon vierte)
Projekt um das Remake des ersten Zeldas von Miyamoto gecancelt. „Gib mir
acht Monate und ich mache dir drei Titel!“, soll Okamoto laut dem Mario-Vater
selbstsicher zu ihm gesagt haben, eine Ankündigung, über die sie beide später
nur noch lachen konnten… Inzwischen war es schon Mitte 2000 und die Ausgaben
für die Arbeiten an den drei Spielen wuchsen und wuchsen. Das Team hatte nun
zusätzlich Probleme, die drei Spiele auch wirklich untereinander verbinden zu
können, was Okamoto dazu trieb, Miyamoto um seinen Rat und Aufsicht zu bieten.
Schnell bemerkte der erfahrene Japaner, dass seine Mitarbeiter bei einer Anweisung
von „Mr. Miyamoto“ sofort in helle Aufregung versetzt wurden und sich mit großem
Eifer an die Lösung des Problems machten, ganz im Gegensatz zu Anweisungen aus
seiner Richtung. Als letztendlich auch Miyamoto die Schwierigkeiten um die Verbindung
aller drei Spiele erkannte, riet er dazu, aus dem Trio einfach ein Duo zu machen.
Damit endete am 27. Februar 2001 eine fast zweijährige Odyssee und die nun nur
noch zwei Spiele kamen als „Zeruda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi: Jiku no
Sho“ (The Legend of Zelda: Nut of the Mysterious Tree: Chapter of Time and Space)
und „Zeruda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi: Daichi no Sho“ (The Legend of
Zelda: Nut of the Mysterious Tree: Chapter of the Earth) in die Läden japanischer
Händler, während die beiden Spiele in den USA und Europa als „The Legend of
Zelda: Oracle of Ages“ und „The Legend of Zelda: Oracle of Seasons“ veröffentlicht
wurden.
Dass Nintendo zufrieden mit dem Ergebnis war, zeigte sich wenige Zeit
später, als Flagship die Aufgabe eines A Link to the Past Ports für den Game
Boy Advance bekam, für den sie auch gleich den ersten Multiplayer-Modus in der
Geschichte der Zelda-Reihe kreierten: Im „Four Swords“-Modus konnten bis zu
vier Spieler gleichzeitig ein neues, speziell hierfür entwickeltes Abenteuer
genießen, das auf der einen Seite Teamplaying durch dafür ausgerichtete Aufgaben
förderte, auf der anderen Seite aber auch oft erbarmungsloses Konkurrenzdenken
beim Ergattern der meisten Schätze verlangte, was zu einem willkommenen Wechselbad
der Gefühle führte. Aus diesem Spiel resultierte die EAD Eigenproduktion „Zeruda
no Densetsu: Yottsu no Tsurugi +“ (The Legend of Zelda: Swords of Four +), hierzulande
als The Legend of Zelda: Four Swords Adventures für den Nintendo GameCube bekannt.
Das Konzept folgte dem Flagship Spiel im Hauptmodus des Titels, zusätzlich anwählbar
waren auch noch ein Battle Mode (Shadow Battle) und (ausschließlich in der japanischen
Version) ein Suchspiel namens „Navi Trackers“, das eigentlich als eigenständiges
Spiel verkauft werden sollte. Das größte Manko für viele Spieler waren hier
die Vorgaben an das Equipment: Neben einem GameCube benötigte noch jeder Spieler
einen Game Boy Advance und ein GameCube-Game Boy Advance Kabel.
Szenarios – also genau in umgekehrter
Reihenfolge zu Miyamotos üblicher Herangehensweise, was zu höchst chaotischen
Zuständen führte, in dessen Folge immer wieder komplette Szenarien angepasst
werden mussten. Zudem bekam Okamoto Probleme mit dem Eigenleben, den so eine
Entwicklung an einem Zelda-Spiel bekommen konnte, als sich das Team mit neuen
Ideen überschlug und keinerlei Interesse mehr an den eigentlich angedachten
Port hatte. Anhand der Fülle an Ideen machte Miyamoto Okamoto den Vorschlag,
gleich drei Titel gleichzeitig zu entwickeln, die sich an je einem Fragment
des Triforce anlehnten – Kraft, Mut und Weisheit. Jeder Teil der „The Legend
of Zelda: Mystical Seed of“ getauften Reihe sollte die Eigenheiten des Namensgebenden
Fragments als Gameplayeigenschaft tragen und sogar untereinander per Link-Kabel
verbunden werden können. Gleichzeitig wurde das (nun eigentlich schon vierte)
Projekt um das Remake des ersten Zeldas von Miyamoto gecancelt. „Gib mir
acht Monate und ich mache dir drei Titel!“, soll Okamoto laut dem Mario-Vater
selbstsicher zu ihm gesagt haben, eine Ankündigung, über die sie beide später
nur noch lachen konnten… Inzwischen war es schon Mitte 2000 und die Ausgaben
für die Arbeiten an den drei Spielen wuchsen und wuchsen. Das Team hatte nun
zusätzlich Probleme, die drei Spiele auch wirklich untereinander verbinden zu
können, was Okamoto dazu trieb, Miyamoto um seinen Rat und Aufsicht zu bieten.
Schnell bemerkte der erfahrene Japaner, dass seine Mitarbeiter bei einer Anweisung
von „Mr. Miyamoto“ sofort in helle Aufregung versetzt wurden und sich mit großem
Eifer an die Lösung des Problems machten, ganz im Gegensatz zu Anweisungen aus
seiner Richtung. Als letztendlich auch Miyamoto die Schwierigkeiten um die Verbindung
aller drei Spiele erkannte, riet er dazu, aus dem Trio einfach ein Duo zu machen.
Damit endete am 27. Februar 2001 eine fast zweijährige Odyssee und die nun nur
noch zwei Spiele kamen als „Zeruda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi: Jiku no
Sho“ (The Legend of Zelda: Nut of the Mysterious Tree: Chapter of Time and Space)
und „Zeruda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi: Daichi no Sho“ (The Legend of
Zelda: Nut of the Mysterious Tree: Chapter of the Earth) in die Läden japanischer
Händler, während die beiden Spiele in den USA und Europa als „The Legend of
Zelda: Oracle of Ages“ und „The Legend of Zelda: Oracle of Seasons“ veröffentlicht
wurden.
Dass Nintendo zufrieden mit dem Ergebnis war, zeigte sich wenige Zeit
später, als Flagship die Aufgabe eines A Link to the Past Ports für den Game
Boy Advance bekam, für den sie auch gleich den ersten Multiplayer-Modus in der
Geschichte der Zelda-Reihe kreierten: Im „Four Swords“-Modus konnten bis zu
vier Spieler gleichzeitig ein neues, speziell hierfür entwickeltes Abenteuer
genießen, das auf der einen Seite Teamplaying durch dafür ausgerichtete Aufgaben
förderte, auf der anderen Seite aber auch oft erbarmungsloses Konkurrenzdenken
beim Ergattern der meisten Schätze verlangte, was zu einem willkommenen Wechselbad
der Gefühle führte. Aus diesem Spiel resultierte die EAD Eigenproduktion „Zeruda
no Densetsu: Yottsu no Tsurugi +“ (The Legend of Zelda: Swords of Four +), hierzulande
als The Legend of Zelda: Four Swords Adventures für den Nintendo GameCube bekannt.
Das Konzept folgte dem Flagship Spiel im Hauptmodus des Titels, zusätzlich anwählbar
waren auch noch ein Battle Mode (Shadow Battle) und (ausschließlich in der japanischen
Version) ein Suchspiel namens „Navi Trackers“, das eigentlich als eigenständiges
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