Während diese Praktik auch in den USA angewandt wurde, enthielt
in Europa die komplette Erstauflage von „The Legend of Zelda: The Wind Waker“
diese Zusatzdisc.
Wie bei Anonumas Spielen üblich, zeigte auch die Story des neuen Zeldas eine Tendenz zur Kontinuität (was aufgrund der sehr verwirrenden und im Grunde oft keinen Sinn ergeben Zelda-Zeitlinie ein seltenes Gut war): Einige Jahre nach den Ereignissen von OoT und MM konnte Ganondorf das Siegel der Weisen, das ihn aus Hyrule verbannte, brechen und die Welt von neuem mit Unglück überziehen. Da der Held der Zeit (also Link aus OoT) nicht mehr auftauchte, beteten die Menschen zu den Göttinnen. Daraufhin ließen diese eine gewaltige Sintflut niedergehen und die Berge der Welt wurden zu den neuen Inseln der nun von einem riesigen Meer umgebenen Erde. Viele
hundert Jahre später: Wieder wurde ein Junge namens
Link geboren, der mit seiner Schwester und Großmutter friedlich auf einer kleinen
Insel bis zu jenem Tag lebte, an dem seine Schwester Aril aufgrund einer Verwechslung
von Schergen des immer noch unter den Lebenden weilenden Ganondorf entführt
wurde. Dieser suchte vergeblich nach Prinzessin Zeldas Reinkarnation, um so
doch noch das Triforce der Weisheit zu bekommen, welches seit den Ereignissen
von OoT an sie gebunden war, während er seinerseits noch immer das Triforce
der Kraft mit sich führte.
Von der ursprünglichen Überlegung, mit TWW noch weiter zum Anfang der Legende um Zelda zu gehen, wurde damit sichtbar Abstand genommen. Die beiden neuen Hauptthemen des Spiels machten also der Wind und das Meer aus, die grundlegende Spielmechanik unterschied sich dagegen nur in Kleinigkeiten von den beiden anderen 3D Ausflügen der Franchise. Da ein Großteil der Welt nun mit Wasser bedeckt war, diente ein sprechendes Boot als Fortbewegungsmittel, während der Spieler in Gedanken auf den günstigsten Wind, diesen mittels magischen Taktstock beeinflussen konnte. Der Wind wurde dann auch immer wieder gerne von Miyamoto und Aonuma als Beispiel für ein grafisches Element angeführt, dessen Darstellung ohne Verwendung der Cel-Shading Technik nicht möglich gewesen wäre.
Am Ende ging das mit absoluter Pünktlichkeit erscheinende TWW als ein enttäuschendes Abziehbild der einstigen Pracht der Reihe in die Annalen ein. Nach all den Diskussionen um den Grafikstil hätte wohl keiner zu träumen gewagt, dass der neuste Spross vor allem spielerisch enttäuschen würde. So interessant die Idee eines großen Meeres auch war, schienen die sehr ausgiebigen Fahrten auf dem großen Wasser der Mehrheit der Spieler schon nach kürzester Zeit gehörig auf den Geist zu gehen.
Auch der Entdeckerdrang vergangener Tage wurde angesichts der mickrigen
Inseln, die man meistens nach einer längeren Fahrt vorfand und nicht selten
nur ein paar lausige Rubine beherbergten, stark gedrückt. Ein unverzeihlicher
Patzer war auch der extrem niedrige Schwierigkeitsgrad, sowohl bei den Rätseln,
wie bei den Kampfeinlagen (Endgegnerfights entpuppten sich oft als bloße Kopien
früherer Bosse), der dafür sorgte, dass viele den Game Over Screen nur mit voller
Absicht, also durch den Freitod zu Gesicht bekamen. Als Krönung des ganzen Theaters
präsentierte sich die Suche nach den Triforce-Splittern im letzten Teil des
Titels, die den Spieler kreuz und quer über das Meer trieb. Auch die musikalische
Untermalung konnte nicht im selben Maße wie früher überzeugen: Koji Kondo komponierte
nur einen kleinen Teil des mit irischen Anschlag versehenen Soundtracks und
teilte sich die Arbeit mit drei weiteren Komponisten. Leider bezeichnend, dass
der aufmerksame Zuhörer schnell herausfiltern konnte, welche Stücke von Kondo
stammten und welche nicht. Damit kein völlig falsches Bild entsteht: Natürlich
war TWW alles andere als ein schlechtes Spiel – eine vergleichbar direkte und
intuitive Steuerung sucht man im Genre immer noch vergeblich und für geduldige
Naturen offenbarte das Spiel immer noch einige Momente, die man nur in einem
Zelda-Spiel erleben konnte. Darüber hinaus stellten sich die recht geradlinigen
Dungeons für Anfänger natürlich als sehr guter Einstieg in das Universum um
Hyrule heraus.
Wie bei Anonumas Spielen üblich, zeigte auch die Story des neuen Zeldas eine Tendenz zur Kontinuität (was aufgrund der sehr verwirrenden und im Grunde oft keinen Sinn ergeben Zelda-Zeitlinie ein seltenes Gut war): Einige Jahre nach den Ereignissen von OoT und MM konnte Ganondorf das Siegel der Weisen, das ihn aus Hyrule verbannte, brechen und die Welt von neuem mit Unglück überziehen. Da der Held der Zeit (also Link aus OoT) nicht mehr auftauchte, beteten die Menschen zu den Göttinnen. Daraufhin ließen diese eine gewaltige Sintflut niedergehen und die Berge der Welt wurden zu den neuen Inseln der nun von einem riesigen Meer umgebenen Erde. Viele
hundert Jahre später: Wieder wurde ein Junge namens
Link geboren, der mit seiner Schwester und Großmutter friedlich auf einer kleinen
Insel bis zu jenem Tag lebte, an dem seine Schwester Aril aufgrund einer Verwechslung
von Schergen des immer noch unter den Lebenden weilenden Ganondorf entführt
wurde. Dieser suchte vergeblich nach Prinzessin Zeldas Reinkarnation, um so
doch noch das Triforce der Weisheit zu bekommen, welches seit den Ereignissen
von OoT an sie gebunden war, während er seinerseits noch immer das Triforce
der Kraft mit sich führte.Von der ursprünglichen Überlegung, mit TWW noch weiter zum Anfang der Legende um Zelda zu gehen, wurde damit sichtbar Abstand genommen. Die beiden neuen Hauptthemen des Spiels machten also der Wind und das Meer aus, die grundlegende Spielmechanik unterschied sich dagegen nur in Kleinigkeiten von den beiden anderen 3D Ausflügen der Franchise. Da ein Großteil der Welt nun mit Wasser bedeckt war, diente ein sprechendes Boot als Fortbewegungsmittel, während der Spieler in Gedanken auf den günstigsten Wind, diesen mittels magischen Taktstock beeinflussen konnte. Der Wind wurde dann auch immer wieder gerne von Miyamoto und Aonuma als Beispiel für ein grafisches Element angeführt, dessen Darstellung ohne Verwendung der Cel-Shading Technik nicht möglich gewesen wäre.
Am Ende ging das mit absoluter Pünktlichkeit erscheinende TWW als ein enttäuschendes Abziehbild der einstigen Pracht der Reihe in die Annalen ein. Nach all den Diskussionen um den Grafikstil hätte wohl keiner zu träumen gewagt, dass der neuste Spross vor allem spielerisch enttäuschen würde. So interessant die Idee eines großen Meeres auch war, schienen die sehr ausgiebigen Fahrten auf dem großen Wasser der Mehrheit der Spieler schon nach kürzester Zeit gehörig auf den Geist zu gehen.
Auch der Entdeckerdrang vergangener Tage wurde angesichts der mickrigen
Inseln, die man meistens nach einer längeren Fahrt vorfand und nicht selten
nur ein paar lausige Rubine beherbergten, stark gedrückt. Ein unverzeihlicher
Patzer war auch der extrem niedrige Schwierigkeitsgrad, sowohl bei den Rätseln,
wie bei den Kampfeinlagen (Endgegnerfights entpuppten sich oft als bloße Kopien
früherer Bosse), der dafür sorgte, dass viele den Game Over Screen nur mit voller
Absicht, also durch den Freitod zu Gesicht bekamen. Als Krönung des ganzen Theaters
präsentierte sich die Suche nach den Triforce-Splittern im letzten Teil des
Titels, die den Spieler kreuz und quer über das Meer trieb. Auch die musikalische
Untermalung konnte nicht im selben Maße wie früher überzeugen: Koji Kondo komponierte
nur einen kleinen Teil des mit irischen Anschlag versehenen Soundtracks und
teilte sich die Arbeit mit drei weiteren Komponisten. Leider bezeichnend, dass
der aufmerksame Zuhörer schnell herausfiltern konnte, welche Stücke von Kondo
stammten und welche nicht. Damit kein völlig falsches Bild entsteht: Natürlich
war TWW alles andere als ein schlechtes Spiel – eine vergleichbar direkte und
intuitive Steuerung sucht man im Genre immer noch vergeblich und für geduldige
Naturen offenbarte das Spiel immer noch einige Momente, die man nur in einem
Zelda-Spiel erleben konnte. Darüber hinaus stellten sich die recht geradlinigen
Dungeons für Anfänger natürlich als sehr guter Einstieg in das Universum um
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