Das grundlegende Konzept des Spiels war zu seiner Zeit geradezu revolutionär:
Miyamotos Team wollte dem Spieler eine riesige Oberwelt zur freien Erkundung
präsentieren, der dabei aber immer das Ziel im Auge behalten sollte, zu einem
der insgesamt neun Dungeons zu gelangen. Dies alles sollte (mit kleinen Ausnahmen
in den Dungeons) zur besseren Übersicht in der Vogelperspektive dargestellt
werden, obwohl diese Entscheidung eigentlich einen technischer Kompromiss darstellte,
wie Miyamoto Jahre später selbst einmal sa
gte, als er anmerkte, dass Zelda eigentlich
schon immer in 3D hätte dargestellt werden sollen. Ein ebenfalls vollkommen
neues und darüber hinaus sehr motivierendes Spielelement war die Idee, den Spieler
während seiner Reise immer wieder an Orte gelangen zu lassen, die er erst mittels
des richtigen Gegenstandes betreten konnte, die vornehmlich in den Dungeons
auf den fleißigen Schatzsucher warteten. Diese labyrinthartigen unterirdischen
Verliese wurden mit leichten Rätseleinlagen und vor allem Horden böswilliger
Monster bestückt, die der Spieler mit genügend Hirnschmalz bzw. geeigneter Waffen
und Können am Controller meistern musste. Schon mit der Geburtsstunde der Reihe
fanden sich Gegenstände wie Karte, Kompass und Schlüssel in den Dungeons und
auch Waffen wie der Bumerang und die Bomben waren von Anfang an im Repertoire
der Franchise. Die angesprochene Non-Linearität des Spiels war aber zugleich
eine der größten Sorgen Miyamotos, der eine Überforderung der Spieler befürchtete,
die das Spiel dann als letztendliche Konsequenz gelangweilt in die Ecke gelegt
hätten.
gte, als er anmerkte, dass Zelda eigentlich
schon immer in 3D hätte dargestellt werden sollen. Ein ebenfalls vollkommen
neues und darüber hinaus sehr motivierendes Spielelement war die Idee, den Spieler
während seiner Reise immer wieder an Orte gelangen zu lassen, die er erst mittels
des richtigen Gegenstandes betreten konnte, die vornehmlich in den Dungeons
auf den fleißigen Schatzsucher warteten. Diese labyrinthartigen unterirdischen
Verliese wurden mit leichten Rätseleinlagen und vor allem Horden böswilliger
Monster bestückt, die der Spieler mit genügend Hirnschmalz bzw. geeigneter Waffen
und Können am Controller meistern musste. Schon mit der Geburtsstunde der Reihe
fanden sich Gegenstände wie Karte, Kompass und Schlüssel in den Dungeons und
auch Waffen wie der Bumerang und die Bomben waren von Anfang an im Repertoire
der Franchise. Die angesprochene Non-Linearität des Spiels war aber zugleich
eine der größten Sorgen Miyamotos, der eine Überforderung der Spieler befürchtete,
die das Spiel dann als letztendliche Konsequenz gelangweilt in die Ecke gelegt
hätten. Wie schon bei der musikalischen Veredelung von Super Mario Bros. war es auch
hier wieder Koji Kondo vergönnt, sein außerordentliches Talent als Komponist
zeigen zu können. Im Gegensatz zum Calypso-Sound des SMB Themas, ließ sich Kondo
zum Soundtrack des ersten Teiles der Zelda-Reihe von klassischen Filmkomponisten
wie John Williams (Star Wars, Indiana Jones) inspirieren. Wie schon bei SMB
zuvor, komponierte Kondo für Zelda ein Hauptthema mit einem hochgradigen Ohrwurmcharakter,
das zu einer der bekanntesten Melodien der Videospielgeschichte wurde. Es war
übrigens ursprünglich nicht vorgesehen, dass das Zelda-Thema neben der Oberwelt,
auch im Titelbildschirm erklingen sollte. Stattdessen hatte man sich für den
„Boléro“ des französischen Komponisten Maurice Ravel entschieden. Dieser wurde
im Jahre 1928 zum ersten Mal aufgeführt und passte aufgrund seines Rhythmuses
perfekt zur Story-erklärenden Texteinblendung im Titelbildschirm. Aber kurz
vor der Beendigung der Entwick
lungsarbeiten wurde Kondo überraschend davon informiert,
dass die Rechte an diesem Musikstück noch immer nicht abgelaufen waren und er
so in kürzester Zeit selbst für Ersatz sorgen sollte. Kleine Anmerkung: Ironischerweise
sollte ursprünglich Ravels Boléro vornehmlich auf Sätzen des Klavierwerkes „Ibéria“
von Isaac Albéniz basieren, wurde dann aber aufgrund von Rechtsstreitigkeiten
(ein anderer Musiker hatte sich schon die Rechte an dem Stück gesichert) ebenfalls
zu einer gänzlichen Eigenkomposition… Alles Klagen nütze nichts und so verbrachte
Kondo eine ganze Nacht in seinem Studio und machte aus dem Oberweltthema auch
gleich die Titelmelodie, indem er die Geschwindigkeit des Stückes anpasste und
das Thema mit einem kleinen Vorspiel einleitete.
Durch die im Vergleich für damalige Videospiele sehr lange Spielzeit, sah sich das Team noch am Anfang der Entwicklung zunächst genötigt, ein langwieriges Passwortsystem in den Titel einbauen zu müssen, eine Maßnahme mit der sich jedoch keiner so recht anfreunden wollte, allen voran Miyamoto. Als Rettung stellte sich da die geplante Veröffentlichung des Famicom Disk Systems heraus, eine Erweiterung für das Famicom, welches kostengünstige und vor allem wiederbeschreibbare Floppy Discs verwenden sollte. So kam es am Ende auch, dass mit „The Hyrule Fantasy: Zeruda no Densetsu“ (The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda) am 21. Februar 1986 auch gleich das Famicom Disk System veröffentlicht wurde. Die Befürchtungen Miyamotos über eine Überforderung der Spieler stellten sich als nichtig heraus und dem Team gelang ein weiterer Meilenstein.
lungsarbeiten wurde Kondo überraschend davon informiert,
dass die Rechte an diesem Musikstück noch immer nicht abgelaufen waren und er
so in kürzester Zeit selbst für Ersatz sorgen sollte. Kleine Anmerkung: Ironischerweise
sollte ursprünglich Ravels Boléro vornehmlich auf Sätzen des Klavierwerkes „Ibéria“
von Isaac Albéniz basieren, wurde dann aber aufgrund von Rechtsstreitigkeiten
(ein anderer Musiker hatte sich schon die Rechte an dem Stück gesichert) ebenfalls
zu einer gänzlichen Eigenkomposition… Alles Klagen nütze nichts und so verbrachte
Kondo eine ganze Nacht in seinem Studio und machte aus dem Oberweltthema auch
gleich die Titelmelodie, indem er die Geschwindigkeit des Stückes anpasste und
das Thema mit einem kleinen Vorspiel einleitete.Durch die im Vergleich für damalige Videospiele sehr lange Spielzeit, sah sich das Team noch am Anfang der Entwicklung zunächst genötigt, ein langwieriges Passwortsystem in den Titel einbauen zu müssen, eine Maßnahme mit der sich jedoch keiner so recht anfreunden wollte, allen voran Miyamoto. Als Rettung stellte sich da die geplante Veröffentlichung des Famicom Disk Systems heraus, eine Erweiterung für das Famicom, welches kostengünstige und vor allem wiederbeschreibbare Floppy Discs verwenden sollte. So kam es am Ende auch, dass mit „The Hyrule Fantasy: Zeruda no Densetsu“ (The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda) am 21. Februar 1986 auch gleich das Famicom Disk System veröffentlicht wurde. Die Befürchtungen Miyamotos über eine Überforderung der Spieler stellten sich als nichtig heraus und dem Team gelang ein weiterer Meilenstein.
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