Anstatt sich, wie eigentlich zu erwarten war, wieder näher am NES Erstling zu
orientieren, sah man dem Spiel sofort an, wessen Nachfolger es war. Vielerorts
zeigte sich Erstaunen anhand der Tatsache, wie viele Elemente es aus dem Vorgänger
direkt in Link's Awakening geschafft hatten, ohne an Profil zu verlieren. Die
große Oberwelt und acht komplexe Dungeons machten aus dem Spiel einen der umfangreichsten
und darüber hinaus auch ansehnlichsten Game Boy Titel überhaupt, da sich Miyamotos
Mannen auch in dieser Hinsicht am SNES Ableger orientierten. Link's Awakening
brachte aber auch einiges an frischen Wind mit, allen voran natürlich hinsichtlich
der Geschichte, die diesmal einmal nichts mit Hyrule, dem Triforce, Ganon und
Prinzessin Zelda am Hut hatte. Darüber hinaus feierten auch die heute gar nicht
mehr aus einem Zelda wegzudenkenden Sidequests ihre Premiere bei diesem Spiel,
die hier in Form einer langen Tauschsequenz unter den Charakteren Einz
ug fand.
Erstmals zeigte sich der heute wohl bekannte Humor der Reihe, der zuweilen ja
recht schräg ausfallen kann, aber den Charakteren dafür umso mehr Profil verleiht.
So konnte der Spieler bei Link's Awakening schon mal auf ein Telefon treffen,
dessen Stimme aus der anderen Leitung eigentlich Marios Pizzeria anrufen wollte,
für einen aus Sim City bekannten Dr. Wright den Liebesbriefkurier spielen oder
den Kindern zuhören, wie sie davon redeten, dass man zum Speichern gewisse Buttons
drücken müsse, aber sie selbst keine Ahnung hätten, was das nun zu bedeuten
hätte… In Großostheim schien man es dann etwas zu weit getrieben zu haben, als
man eine Spielszene sehr frei übersetzte, in der Link einen Gegner mit Wunderpulver
bestreute und dieser ein „Gib mir deinen Saft, ich geb dir meinen. Nie ohne
Kondom!“ von sich gab (womit die Herren aus Bayern auf einen damals aktuellen
Song der Fantastischen Vier anspielten). Genannte Szene wurde in der Ende 98
veröffentlichten DX Version für den Game Boy Color (die einen Zusatzdungeon,
sowie die Unterstützung des Game Boy Printers bot) deutlich entschärft, aber
auch EAD selbst setzte den Rotstift an einigen Stellen an – so wurde z.B. aus
einem Bikini, dem man einer barbusigen Meerjungfrau wiedergeben musste, eine
harmlose Fischschuppe… Auf der anderen Seite enthielt das Spiel das wohl traurigste
Ende der gesamten Reihe, als sich die Insel schließlich mitsamt allen lieb gewonnen
und oft schrulligen Bewohnern auflöste (auch wenn es ein Hinweis für die Wiedergeburt
einer speziellen Person gab).
The Legend of Zelda: Link's Awakening wurde am 6. Juni 1993 in Japan unter dem Namen “Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima” (The Legend of Zelda: Dreaming Island) veröffentlicht und verkaufte sich ca. 3,8 Millionen Mal.
Zwischenspiele: Zelda im feindlichen Lager und im Weltall
Nach der Veröffentlichung des vierten Zelda Abenteuers herrschte eine lange Zeit des Schweigens und erste Indikatoren zeigten auf einen möglichen fünften Teil auf dem sagenumwobenen „Project Reality“, der allseits bekannte Projektname des Nintendo 64. Dabei dürfte es vielen unbekannt sein, dass in diesen Jahren nicht weniger als sechs Produkte mit Zelda Anleihen veröffentlicht worden sind. Da wären zunächst einmal die drei Zelda Spiele für Philip
s gefloppte
CD-i Konsole. Um deren Hintergrund zu verstehen, müssen wir etwas weiter ausholen:
Ende der 80er Jahre schloss Nintendo mit Sony, die schon den Soundchip für das
Super Nintendo lieferten, einen Deal ab, der in der Entwicklung eines CD Add-Ons
für das SNES enden sollte. Erst kurz vor der Enthüllung auf der CES 1991 (Consumer
Electronics Show) erkannte der damalige Präsident Nintendos, Hiroshi Yamauchi,
dass er damit einen mehr als unvorteilhaften Deal abgeschlossen hatte, da Sony
nicht nur eine Beteiligung von 25% des Profits zustand, sondern auch eine Option
offen gehalten wurde, die Sony den eigenständigen Verkauf eines Kombi-SNES (also
SNES und CD-Rom Aufsatz in einer Maschine) erlaubt hätte. Also kündigte Nintendo
überraschend für alle Beteiligten (und damit ist Sony im Besonderen gemeint)
auf der Pressekonferenz der CES plötzlich eine Partnerschaft mit Philips an.
ug fand.
Erstmals zeigte sich der heute wohl bekannte Humor der Reihe, der zuweilen ja
recht schräg ausfallen kann, aber den Charakteren dafür umso mehr Profil verleiht.
So konnte der Spieler bei Link's Awakening schon mal auf ein Telefon treffen,
dessen Stimme aus der anderen Leitung eigentlich Marios Pizzeria anrufen wollte,
für einen aus Sim City bekannten Dr. Wright den Liebesbriefkurier spielen oder
den Kindern zuhören, wie sie davon redeten, dass man zum Speichern gewisse Buttons
drücken müsse, aber sie selbst keine Ahnung hätten, was das nun zu bedeuten
hätte… In Großostheim schien man es dann etwas zu weit getrieben zu haben, als
man eine Spielszene sehr frei übersetzte, in der Link einen Gegner mit Wunderpulver
bestreute und dieser ein „Gib mir deinen Saft, ich geb dir meinen. Nie ohne
Kondom!“ von sich gab (womit die Herren aus Bayern auf einen damals aktuellen
Song der Fantastischen Vier anspielten). Genannte Szene wurde in der Ende 98
veröffentlichten DX Version für den Game Boy Color (die einen Zusatzdungeon,
sowie die Unterstützung des Game Boy Printers bot) deutlich entschärft, aber
auch EAD selbst setzte den Rotstift an einigen Stellen an – so wurde z.B. aus
einem Bikini, dem man einer barbusigen Meerjungfrau wiedergeben musste, eine
harmlose Fischschuppe… Auf der anderen Seite enthielt das Spiel das wohl traurigste
Ende der gesamten Reihe, als sich die Insel schließlich mitsamt allen lieb gewonnen
und oft schrulligen Bewohnern auflöste (auch wenn es ein Hinweis für die Wiedergeburt
einer speziellen Person gab).The Legend of Zelda: Link's Awakening wurde am 6. Juni 1993 in Japan unter dem Namen “Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima” (The Legend of Zelda: Dreaming Island) veröffentlicht und verkaufte sich ca. 3,8 Millionen Mal.
Zwischenspiele: Zelda im feindlichen Lager und im Weltall
Nach der Veröffentlichung des vierten Zelda Abenteuers herrschte eine lange Zeit des Schweigens und erste Indikatoren zeigten auf einen möglichen fünften Teil auf dem sagenumwobenen „Project Reality“, der allseits bekannte Projektname des Nintendo 64. Dabei dürfte es vielen unbekannt sein, dass in diesen Jahren nicht weniger als sechs Produkte mit Zelda Anleihen veröffentlicht worden sind. Da wären zunächst einmal die drei Zelda Spiele für Philip
s gefloppte
CD-i Konsole. Um deren Hintergrund zu verstehen, müssen wir etwas weiter ausholen:
Ende der 80er Jahre schloss Nintendo mit Sony, die schon den Soundchip für das
Super Nintendo lieferten, einen Deal ab, der in der Entwicklung eines CD Add-Ons
für das SNES enden sollte. Erst kurz vor der Enthüllung auf der CES 1991 (Consumer
Electronics Show) erkannte der damalige Präsident Nintendos, Hiroshi Yamauchi,
dass er damit einen mehr als unvorteilhaften Deal abgeschlossen hatte, da Sony
nicht nur eine Beteiligung von 25% des Profits zustand, sondern auch eine Option
offen gehalten wurde, die Sony den eigenständigen Verkauf eines Kombi-SNES (also
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